В новия доклад се казва, че развитието на Fallout 76 е помрачено от лошо управление и задължителна криза

Нов доклад за развитието на широко осмиваната Fallout 76 на Bethesda рисува картина на студио в безпорядък, тъй като лошото управление, липсата на посока на дизайна и предизвикателствата на двигателя създават среда на апатия, объркване, хрускане и изгаряне и игра, която в крайна сметка не успя да резонира с играчите.

Обявен през 2018 г. и пуснат на пазара на следващата година, Fallout 76 – онлайн поемане на любимата постапокалиптична RPG серия на Bethesda – беше по-малко от добре приета при стартирането. Уесли Ин-Пул от Eurogamer дори стигна дотам, че да го нарече “странна, скучна, счупена бъркотия”, преди да я ударите със значка за избягване.

Сега, а дълъг нов доклад от Kotaku – въз основа на разговори с 10 бивши служители на Bethesda и компанията майка ZeniMax Media – хвърли нова светлина върху проблемното развитие, което доведе до толкова лошо приета игра, една привидно обречена от самото начало.


Да играем Fallout 76 на живо – Иън изследва Апалачиите.

Твърди се, че много от екипа на студиото Rockville на Bethesda, които ръководят разработването на Fallout 76, са имали много малък ентусиазъм за натиска на висшето ръководство за създаване на версия на Fallout с услуги на живо, след като са се присъединили към компанията като фенове на игрите за един играч на студиото. .

Според доклада на Kotaku, нещата не са били подпомогнати от липсата на съгласувана насока от висшето ръководство относно това какво всъщност е трябвало да бъде Fallout 76. Твърди се, че докато Тод Хауърд от Bethesda беше технически отговорен за проекта, той прекарваше по-голямата част от времето си в Starfield, докато дизайнерският директор Емил Паляруло „изглежда не искаше да участва в продукта изобщо. искам да имам някакъв контакт с него… или да прочетем всичко, което сме поставили пред него.”

Съобщава се, че проблемите са допълнително усложнени от значителните технически предизвикателства при адаптирането на Creation Engine на Bethesda, насочен към един играч, за мултиплейър. Твърди се, че ръководството е вярвало, че използването на Creation Engine ще бъде „по-малкото зло“, но източниците на Kotaku твърдят, че решението в крайна сметка е създало сложни проблеми, които водят до значително увеличено работно натоварване както в дизайна, така и в QA, като служителите редовно натрупват между 10 и 16 часа на работа на ден. Множество източници казаха на Kotak, че кризата на Fallout 76 е задължителна и се казва, че Роб Грей, директорът по QA на ZeniMax, непрекъснато отклоняваше или отричаше кризата в неговия отдел, когато проблемът беше повдигнат от служителите.

Източниците на Kotaku казват, че значителните времеви изисквания и техническите предизвикателства, свързани с адаптирането на Creation Engine за мултиплейър, са били не само деморализиращи, но и основната причина, поради която ръководството настоява да се откаже от един от основните елементи на серията Fallout, NPC. Твърди се, че „почти никой“ от дизайнерите на Bethesda не е искал играта да стартира без NPC, но изпълнителният продуцент Хауърд отказа да помръдне по въпроса до излизането.

Съобщава се, че висшият мениджмънт също е избрал да игнорира опасенията на дизайнерите относно други проблеми по време на разработката, включително скръб, стабилност за много играчи и контролни точки на куестове.

В крайна сметка, сътресенията в развитието на Fallout 76 – които според съобщенията изискват Bethesda да изтегли персонал от Starfield и Redfall на Arkane Studios, за да завърши, две игри, които оттогава бяха отложени – се казва, че е довело до изселване на старши разработчици, които са работили по някои от Най-големите заглавия на Bethesda, включително като Fallout 3 и Skyrim.

По отношение на това дали висшето ръководство на Bethesda е научило някакви уроци от разработването на Fallout 76, източниците на Kotaku останаха цинични. „Би било чудесно, ако нещо подобно [Activision Blizzard worker advocacy group] По-добър ABK съществуваше за Bethesda, „каза един човек“, но всички са ужасени… защото [Bethesda] Човешките ресурси са супер главоблъсканици. „И според съобщенията нещата не са се подобрили при Microsoft, която продължава да набляга на политиката на „недостъпни ръце“, когато се занимава с придобиването на студио.

Всичко на всичко, Докладът на Котаку предлага още един депресиращ поглед към вътрешната работа на индустрията на игрите, но това си заслужава да бъде прочетено.