Кораборазбивач „Разбира радостта и благодатта от добрата работа

Hardspace Изображение 2

Екранна снимка от Focus Home Interactive

Дядо ми е роден в Алианс, Охайо, селски фермерски град, който премина към производствена икономика през 20-те години. Той израства, работейки във ферма, обмисля да напусне гимназията (но не го прави) и когато фермата на семейството му се разпадна и беше закупена от корпоративно земеделско предприятие, той отиде до машинните магазини, които дойдоха да определят града. Там той управляваше ръчна мелница, високотехничен инструмент, способен да обработва парчета метал до милиметри прецизност. Неговият магазин, покрит с азбест, му даде рака, който го уби четиридесет години по-късно, когато бях на 17.

Никога не съм бил на гроба му.


В Hardspace: Shipbreaker, вие играете футуристичен работник, натоварен със задачата да спасява изоставен космически кораб за масивната Lynx Corporation. За да направите това, използвате грейферни лъчи, лазерни ножове и заряди за разрушаване, за да разглобявате систематично огромен, невероятно опасен космически кораб.

В хода на 20-часовата кампания на играта вие разглобявате десетки кораби с надеждата да изплатите дълга от 1,2 милиарда долара, който дължите на компанията в замяна на предполагаемото право на работа. През това време неизбежно ще умреш, но смъртта не дава на кораборазбивачите дори кратка почивка от работа. Вашето тяло ще бъде клонирано и съзнанието ви незабавно ще бъде прехвърлено в него, за да можете да завършите смяната си. За кораборазбивачите дори смъртта не осигурява отдих.

Hardspace: ShipbreakerПисането на автора не е особено изтънчено. Уивър, вашият ръководител на смяна, ви дава кораб, който е купил преди години в рамките на първите пет часа от играта. Тази менторска връзка изглежда толкова прибързана, че почти не съществува, но улеснява страничен куест, който вижда как вашият герой бавно поправя счупен кораб с части, изчистени от онези, които сами счупите. Същото важи и за Лу, синдикален организатор, който ви кани в бюлетина на синдиката веднага след като се срещне с вас. Тези разговори, които се провеждат изцяло по радиото или като предавания към вашия персонален компютър, са стенография за подразбиращи се взаимоотношения, които се развиват в продължение на дълги часове на двора, но цялостният темп на играта подкопава това намерение.

Фенерче показва вътрешността на космически кораб, в който малки предмети плуват във въздуха.

Екранна снимка от Focus Home Interactive.

Докато Hardspace: Shipbreaker не инвестира много време в разработването на своите герои, за да ги накара да се чувстват като нещо, наподобяващо истински хора, настройката му е отлично изработена чрез комбинация от дискове за събиране на данни, имейл, малки парченца корпоративен текст и нарастващия набор от инструменти и опасности, които ще трябва да навигирате, за да разглобявате все по-сложни кораби.

В Hardspace: Shipbreaker, икономическото опустошение на Земята ви отвежда до Lynx Corporation и орбиталния фирмен град на корабостроителниците. Би било лесно да се види това като сатирична препратка към градовете на компанията от края на 19-ти и началото на 20-ти век, но това четене би игнорирало начините, по които корпорациите са дошли да дефинират самата структура на съвременния градски дизайн.

Градът, в който израснах, не започна да умира, когато факторите се затвориха, затварянето им разкри само вече инфектирана рана. Американската фабрична икономика е изградена върху ниска заплата, „неквалифициран” труд, в райони с предимно ниска цена на живот. Поддържането на ниско качество и цена на живот е активно от полза за собствениците. Той увеличава не само печалбите, но и влиянието на вашите работници. Отчаянието е мощен мотиватор.

Като такъв, в най-добрия интерес на компанията е активното ограничаване на икономическата мобилност на района, непосредствено около завода му. Това приема много форми, от ниската стойност на жилищата в райони, зонирани за промишленост, до развитието на затворена местна култура и икономика. Тези практики изпълняват същата цел за максимизиране на корпоративния лост върху работниците.

Hardspace: Shipbreaker„Градовете на компанията“ не са сатира или връщане към формата, а продължение на съвременните практики, както е изобразяването на дългово робство.

Въпреки силата на неговата настройка, Hardspace: ShipbreakerНай-прозорливите критики на компанията лежат в основата на нейните системи. Прогресията на играта е най-очевидният пример. Напредъкът в Hardspace означава две неща, по-добро оборудване и по-трудни (чети: опасни) кораби.

Подобреното оборудване се закупува с фирмен крипт, известен като Lynx Tokens, който се печели чрез постигане на квоти за спасяване. Тези надстройки, в ранните си нива, правят вашите инструменти значително по-безопасни. Подобреният лазерен обхват означава, че е по-малко вероятно да се изгорите или да бъдете хванати от експлозия, по-бавното източване на издръжливост означава по-малко критични неизправности, а демонстрационните заряди на играта са практически неизползваеми, без да намаляват радиуса си на взрив от масивните 3 m до само .25 m . Тази разлика в радиуса е всичко, което разделя чистия разрез от разтопяването на реактора. Окончателният отключващ се ъпгрейд за всеки инструмент е правото да го закупите, което означава, че разходите за наемане на инструмента вече не се приспадат от заплащането ви.

Кораборазбивачът насочва своя цепен трион към далечен кораб, Кралицата на Медуза.

Екранна снимка от Focus Home Interactive.

Ключът към всичко това е, че по-безопасното оборудване е заключено зад производителността. Работата не е опасна по своето естество, а по материалните условия, в които се извършва, и инструментите, които използвате, за да я вършите.

Освен това обучението ви се влошава, докато играта продължава и вие се запознавате с все по-сложни компоненти на кораба. По време на първото действие на играта вашият екип Weaver предоставя изчерпателно обяснение на различните части на всеки кораб и всяка нова система, която срещате. След като достигнете достатъчно високо ниво на сертифициране, за да започне Акт 2, Хал, корпоративен „администратор“ и разбойник на профсъюзите, се появява и започва да прекъсва обясненията на Уивър за основните системи за игри. Освен това неограничените смени за обучение, където можете да отделите време за изучаване на нова система, се заменят със стандартни смени с отбелязани цели.

Първият път, когато се сблъсках с Power Cell, ключов електрически компонент, който изисква незабавно премахване на няколко бушона, се ударих от токов удар и умрях след прекъсването на урока на играта. Първият път, когато срещнах радиоактивни частици, успях да се облъчя до смърт. След като резервната ми беше генерирана и се върнах на кораба, аз случайно запалих споменатите частици, убивайки се втори път в същата смяна. Моят урок за радиоактивни материали се случи часове по-рано, в бърз разговор без практическо обучение.

Lynx взе съзнателно решение да направи работата си опасна, решение, което служи за две цели. Първо, това позволява на компанията да поддържа ниски разходи поради небрежност. Дайте на хората гадни инструменти и средните ви разходи ще намалеят. Второ, това ви позволява да свързвате опасността с доблестта – а доблестта е мощен мотиватор.

Реактор детонира, унищожавайки половината от цял ​​кораб в лилаво-синьо огнено кълбо.

Екранна снимка от Focus Home Interactive.


Бях там в нощта, когато дядо ми почина. В болницата с медицински сестри, завършили местния университет; само на две мили от малката ферма на големия хълм, където никога не са отглеждали нищо и който той отказваше да напусне, докато не беше твърде болен, за да диша, и още по-близо до вече празния цех за машини, който го уби.

Основна функция на съвременната индустриална система е да превърне градовете в гробници. Това беше нощта, в която осъзнах, че ако не си тръгна, това ще ме убие.


Ръчният труд съществува на две полупротиворечиви места в публичния дискурс на капитализма като неквалифициран труд, който трябва да се избягва и осмива, и като опасен труд, който трябва да се уважава. И двете позиции улесняват лошите условия на труд, намаленото заплащане и несигурното социално положение.

За доказателство за първата точка говорете с всеки, израснал в Съединените щати след 70-те години на миналия век, за това как им е продаден колежът. Говорейки като жена, израснала в малък град в селски район на Охайо, ми беше обещано, че университетът е моят изход. За да избягам от място, което мразя, от мястото, което уби дядо ми, трябваше да отида на училище, за да си намеря „добра работа“. Алтернативите, насочени с насмешка, бяха да прекарам живота си, работейки като готвач или ръчен работник. Това са единственото бъдеще, което ми беше казано да си представям. Ръчният труд се превърна в заплаха, знак за провал и пропилян потенциал. Не е, разбира се, но така често се оформя в ежедневния живот и дискурса.

За доказателство за второто, общественият дискурс около работниците от първа необходимост в разгара на блокирането на COVID-19 през 2020 г., дискусиите за полицаи като по своята същност доблестни за предполагаемо излагане на риск (дори да се смята, че си полицай дори не е един от 10 най-опасни работни места в тази страна) и връзката между американската мъжественост и опасната работа, идват на ум. Твърди се, че рискът, независимо дали е финансов или физически, се възнаграждава при капитализма. Финансовият риск поражда реална печалба, а физическият риск се свързва с мъжествеността. Така или иначе, валоризирането на риска създава оправдание за липса на регулация, дори пряк антагонизъм към самата концепция.

Водещият на Discovery Channel, Майк Роу, прави това ясно в шоуто си Dirty Jobs, и неговия TED разговор относно обезценяването на труда и безопасността на работното място. Според разсъжденията на Роу, колкото по-опасно изглежда едно работно място, толкова по-внимателни ще бъдат работниците, защото не искат да бъдат наранени. Това може да бъде просто критика към театъра на сигурността, но в крайна сметка се простира до атака срещу регулацията като цяло. Разочарованието на Роу от театъра за сигурност е оправдано, но той не се застъпва за подобряване на материалната безопасност на работните обекти. Въпреки заявената му цел да подчертае трудолюбивите американци, неговото телевизионно шоу се основава на факта, че те са гадни. Така или иначе, те стават мъченици.

Интериорът на жилището на кораборазбивача, в който на задната стена има един единствен фирмен плакат.

Екранна снимка от Focus Home Interactive.

Hardspace: Shipbreaker активно отхвърля подобни представи, не само чрез своята механика, но и чрез своите характери. Въпреки широките щрихи, с които е нарисувана, Лу не само отхвърля доблестта на опасността, но чрез синдикалната си организация активно се застъпва за по-добри условия на работа за себе си и своите колеги. Вие сте перспективният персонаж на Hardspace: Shipbreaker, но Лу се чувства като истински протагонист на играта. Тя е организаторът, запалянковец и приятел в сърцето на играта – и въпреки всичко, тя обича действителната работа. Тя го прави с добра причина.

Много игри са прегърнали радостта в основата на много форми на труд – най-вече като Sims Симулатор на ферма и Симулатор на камион. Тези игри са дошли да дефинират цял ​​жанр, който намира дълбока радост в работата – граничи с мания, но такава, която е непълна. Тези игри изобразяват труд, да, но безтегловен труд в изолация. Труд, който не чупи кости и който правиш сам. Hardspace: Shipbreaker е уникален в пълнотата на своето изобразяване и изяществото, с което изобразява това произведение. Обектите плуват в пространството в прекрасни дъги, ускорявайки и забавяйки темпото с широките дъги на грейфера ви. Неговото благоговение към труда е не просто естетически красиво, а активно хуманизиращо характерите му. Радостта от разбиване на кораби не е просто удовлетворяващ геймплей, а съществена част от основната вяра на играта във възможността за добър свят въпреки капитализма.


Нямаше погребална церемония за дядо ми, а само възпоменателно парти.

По средата на неизползвана пътека на няколкостотин фута от гимназията, от която той беше сред първите завършили клас, има могила от бетон и арматура в гората. Дърветата са твърде гъсти за всякакви машини и никога не е имало сгради в тази област — проверих. Просто е там. Камък и желязо, увити в бръшлян и ръжда. Когато се върна в този град, който не наричам свой дом, аз го посещавам — олтар на това място и паметник на онези, които никога не са могли да си тръгнат.

Стоя там, върху мъртъв метал и гнило дърво, и го помня. Когато го правя, не мога да не се удивя на неговата непретенциозна грация.