Предварителен преглед на производителността на Starfield: Какво да очакваме въз основа на това, което видяхме досега

Starfield е една от най-горещо очакваните игри през следващите няколко години. Идвайки от екипа, който ни представи поредицата Elder Scrolls и Fallout, RPG на Bethesda, фокусирана върху космоса, предизвика вълнение, откакто беше обявена през 2018 г., въпреки че много малко от нея беше действително показано. С планирано издание за 2023 г., скорошното разкриване на геймплея най-накрая ни даде поглед към предстоящата ексклузивна версия за Xbox и PC и шанс да разберем какво точно планира да предостави екипът.

На ниво заглавие играта е базирана на еволюирала версия на двигателя Creation. Озаглавен Creation Engine 2, той има ясни прилики в изхода си за рендиране както с Fallout 76, така и със Skyrim, които са изградени върху предшественика му. Fallout 4 и по-късните игри въведоха някои съществени промени в двигателя, като физически базирани светлинни шейдъри и материали, отложен тръбопровод за рендиране, базиран на плочки, позволяващ силно динамични източници на светлина, обемно осветление и други съвременни техники. Но технологията предоставя много повече от визуални ефекти. Физиката на Havok подпомага анимацията, например, а AI и изграждането на куестове произтичат от системата Radiant на двигателя – много от тях съставляват основната ДНК на игрите на Bethesda.

Преди да продължим, имайте предвид, че всичко това се основава на показаните кадри в процес на работа, така че някои или всички от тези области може да се променят при пускането.

Подобрения в изобразяването

Fallout 4 и Fallout 76 подобриха изграждането на атмосфера с изобразяване и мащаб в реалния свят. От излизането ви от убежището до разрушената пустош, простираща се пред вас, до дълбочината, която създаде с обемно осветление, моментално създаде внушително и грандиозно усещане. Динамичното време на деня и базираните на физиката материали за изобразяване (PBR) спомогнаха за реалността на това, с карти на Projected Cube върху метални и дифузни повърхности, отражения на екранното пространство и източници на светлина, хвърлящи сенки, подобряващи визуалните ефекти навсякъде.

Starfield със сигурност е приел това като базова линия и е подобрил разделителната способност, съставните нива на тези материали и някаква форма на отскачане на глобалното осветление, което сега е включено. Мащабът отново е отпред и в центъра тук, с дълги, безплодни гледки, подобни на Fallout. Отново се използва мъгла във височина, която ще бъде комбинация от плоски 2D спрайтове на билборд, които могат да се повдигат и спускат, за да се създаде дълбочина и да се симулира атмосферно разсейване на замърсяването на въздуха и светлинните реакции. След това се използват обемни елементи, но най-вече тук във вътрешните секции, тъй като изглежда, че имат различна промяна спрямо външните секции. Източниците на светлина, хвърлящи сянка, очевидно са по-високи, поради електрическите светлини, разположени около тях, както и качеството на самата карта на сенките, като на открито се използва по-мек ефект на полусянка, но с очевидно каскада с по-ниска разделителна способност, която причинява трептене. Изглежда, че те използват реконструкция или специфичен за TAA пропуск, което кара сенките на някои същества да бъдат по-стабилни, но показват призрачни артефакти, докато се движат.

Ефектите на светлината и сенките, смесени с обемни и кубични карти, създават метален вид на повечето показани секции, със силен гланц върху повърхностите, метални или не. Това също така показва, от това, което виждаме тук така или иначе, че отраженията на екранното пространство (SSR) вероятно остават в двигателя и не са заменени с каквито и да било Ray Traced отражения или други последващи ефекти. Това по своята същност не е нещо лошо, но играта не използва много SSR, ако има такъв, от секциите, показани досега, което означава, че картите на Projected Cube и светлинните сонди на Imposter се разчитат за симулиране на огледални акценти и подчертаване на качеството на материала. Това може да е двойна цел за поддържане на разделителната способност и целите за производителност възможно най-високи във всички платформи, като се гарантира, че играта може да се мащабира и работи на компютър от по-нисък клас. Това със сигурност е добро начало, със скалистите повърхности и градовете, подобни на tech noir, показващи, че екипът по изкуство и технологии е създал разнообразие в света на енджин и игри, за да гарантира, че не са само 1000+ планети, които са в различни нюанси на копиране и залепен сив.

Подобрения на характера

Героите и емоцията са друг основен аспект на игрите на Bethesda и Starfield наистина изглежда е постигнал значително подобрение тук. PBR материалите показват по-добра и месеста кожа, налице е симулирано подповърхностно разпръскване, а огледалните акценти върху кожата и по-високите кости на лицата показват видимо подобрение спрямо Fallout.

Качеството също е много по-високо в секциите за разговори, които сме виждали, които включват както основни, така и странични куестове NPC. Улавянето на производителността тук би било твърде голямо начинание, така че те вероятно ще бъдат изградени с помощта на подобрена фонетична система от текст към реч, която сме виждали в по-ранни игри. Формата на гласните и буквите е добра, с добро съчетание на изражението на лицето, за да се подчертае значението.

Подобно на много от тези решения, може да има гористи моменти, но като се има предвид самият обем от диалог, история и куестове, които играта ще съдържа, показаното ниво и качество със сигурност са достатъчно добри, за да позволят на екипа да повтори възможно най-бързо, като същевременно предоставя високо качество, на което да се наслаждаваме. От визуална гледна точка и гледна точка на изобразяване тази област е най-голямото подобрение, което виждам от предишните игри, и ще ми е интересно да чуя повече за спецификата на това, което са направили тук, за да балансират скрипта и гласовите записи с автоматизираните или процедурните анимационни системи.

Действителните модели на герои, които създавате, не са толкова впечатляващи, със същите проблеми, които сме виждали в по-ранните игри – а именно паралакс на очите, мигане, зеници и емоция, влошени от ограничени лицеви кости, ниски карти с коса и общо изместване на върха набор от функции за избор. Въпреки това няма да се видите много в играта, така че може да не е толкова въздействаща, но далеч не е най-добрият създател на аватари, който сме виждали.

Анимация

Самата анимация е друга област, която винаги е имала смесени резултати в игрите на Bethesda. Starfield със сигурност показва подобрения, но не до нивото, което имаме в героите. Бягането, битката, криенето и дори ходенето показват ясни промени между циклите на анимация, подпомогнати от физиката на Havok при изстрел или удар. В един показан раздел, твърдата атака от враговете и относително слабото им сцепление с живота означава, че те изглеждат малко повече от пушечно месо на ниско ниво.

Това се отразява отново навън с определени AI рутинни процедури и предлага твърдо изглеждащ пример за битка, който не е подпомогнат от друга ключова област, която остава от предишните игри на Bethesda: динамично движение на света и по-специално зеленина и разрушение. Кутиите са или каси за отваряне, или барикади от адамантиум, които са или претеглени и плаващи, или неподвижни. Ако мога да отправя молба към екипа, тя би била да интегрира повече физиката в света. Позволете на дърветата и храстите да се люлеят и да се люлеят, а на предметите да се чупят и да реагират на вълни на натиск от експлозии или да се развалят, когато се използват като прикритие под огън. Това не само ще подобри визуалното представяне, което виждаме, но и ще подобри взаимодействието и тактическите елементи на играта. Трябва да предупредя, че с изявлението в началото, това е всичко, което видяхме досега и тези идеи може вече да са в играта или да се планират да се появят до стартирането. Въпросът е, че светът и материалите изглеждат страхотно навсякъде, но физичността и крехкостта на този свят е област, която бих искал да видя подобрена.

Животните, роботите и NPC са друга област, която винаги е с добро качество в игрите на Bethesda, но не и най-добрата. Панорамните снимки и секцията за ходене на terra-forma показват, че малко се е променило тук. Паякоподобните същества или подобните на извънземни товарни скелетни роботи изглеждат подобни на това, което сме виждали преди. Ясните прилики с No Man’s Sky са неизбежни, но събирането на ресурси може да бъде значително подобрено с по-драматично и базирано на ефектите ниво на геометрично унищожение, докато отделяте части за копаене. Това, съчетано с процедурно унищожаване на врагове, наистина би помогнало да се повишат секциите за изследване и битка и да се повиши физичността на това, което виждаме тук. Всичко изглежда особено добре и физически правдоподобно, но взаимодействието и твърдостта му са това, което може да намали силното впечатление, което има в други области.

Космически пътувания и битки

От всичко, което сме виждали, космическите секции на Starfield ми изглеждат най-обещаващи. Обиколката на космоса и галактиката ме връща към елитните опасни дни на избор между търговия с товари или лов за награди. Това може да е скритото бижу на играта, докато поемате мисии и след това участвате в драматични и динамични космически битки с приятели и врагове. Изграждане на собствен кораб, проектиране на оформление, шаси, пилотска кабина, оръжеен арсенал и други – това е раят на научната фантастика за треки като мен. Изглежда, че битката се вписва в плаващата физика, която виждаме другаде в играта, и работи перфектно тук, с експлозии на частици, наметало и кама за битка и дори пътуване със скорост на деформация.

Някои въпроси остават, като например каква е връзката на пътуването в космоса с кацането на планетата – тътенът е, че тези секции са просто консервирани анимации, които се играят, докато навлизате в атмосферата. Диапазонът от показани планети и местоположения е положителен досега, с пълни с фауна планети и гъсти неонови метрополиси, които се присъединяват към баронските кратери и скалистите равнини, които сме виждали досега. И все пак, тъй като Bethesda твърди, че играта има повече от 1000 планети за изследване, остава да видим колко от тях са интересни локали, които всъщност си струва да бъдат изследвани.

От разделителна способност и ниво на производителност, пуснатите кадри са насочени към пълно ниво 3840×2160 при 30 кадъра в секунда на Серия X. Би било от голяма полза за екипа да предложи и динамичен 4K/60 кадъра в секунда режим, който ще помогне много и ще помогне за облекчаване на основателно притеснение от игрите на Bethesda, които се борят да достигнат нивото от 30 кадъра в секунда. Fallout 4 имаше някои проблеми на Xbox One и PS4 през 2015 г. и въпреки че PS4 беше по-лош в началото и по-късно коригиран, и двата остават с някои въздействащи секции с под 30 кадъра в секунда, които се отразиха на вашето удоволствие. Кадрите в процес на работа тук подчертаваха спадове под това ниво от 30 кадъра в секунда на моменти, но с датата на пускане доста далеч и предишната история на игрите на Bethesda, имам предпазлив, но оптимистичен поглед върху окончателното издание.