Когато Клайв Росфийлд излиза на бойното поле в последния Final Fantasy 16 Доминиране ремарке (отваря се в нов раздел), поредица от атаки избухва на екрана. Това е спектакъл, като главният герой се издига във въздуха с враг и бързо нанася щети благодарение на стихийните сили на вятъра на Геруда. Малко преди това, друг набор от атаки нанася огнени удари по враговете, като насочва силите на призоваването на Феникс. Битката на Final Fantasy 16 изглежда бърза, неистова и несъмнено наситена с екшън, като Клайв отговаря в реално време на входовете на играча – използвайки множество различни сменяеми способности на Eikon. Първият ни правилен поглед върху битката в Final Fantasy 16 подчерта значително отклонение от класическата походова и командна битка на по-старите игри от поредицата.
Разработчикът Square Enix знае, че тази промяна ще раздели мнението, но, както ми казва продуцентът Наоки Йошида, привличането на всеки фен, който поредицата Final Fantasy е привлякла през последните 35 години, е на практика невъзможно. „Всеки има различно мнение и това означава, че всеки има представа за това, което смята, че е най-доброто за сериала“, казва Йошида-сан. „И тъй като имаме толкова много идеи какво трябва да бъде Final Fantasy и какво искат феновете да бъде Final Fantasy, ако се опитате да съберете всички тези заедно, имам предвид… някои от тях са крайни противоположности! И така е невъзможно да се съберете това, което всеки един фен иска в една игра Final Fantasy.”
Нова генерация
Final Fantasy 16 трябва да ни пренесе във Валистея през 2023 г. Това е свят, клатушкащ се пред пропастта на войната, докато шест фракции започват да се борят за контрол над Майчинските кристали и божествената сила, която те предоставят на царствата. От това, което сме виждали за Valisthea досега, изглежда като класическа Final Fantasy – разпръснати среди, разкошна архитектура и красиви скайбокси. Този познат свят е в контраст с това, което сме виждали при битките, като Клайв Росфийлд притежава комбинация от атаки с меч, базирани на меле, и магически способности в реално време с относителна лекота.
Това сливане между старо и ново е в основата на Final Fantasy 16. Както Йошида-сан признава, всеки ще има любимата си игра в поредицата и в резултат на това ще се чувства различно за различните бойни системи, но той също така желае да посочи, че има много по-млади играчи, които може да “имат идеята, че това е просто една от онези по-стари серии”, които може да не им допаднат.
Това, обяснява Йошида-сан, е причината, поради която разработчикът Creative Business Unit 3 се е опитал „да се върне към корените на поредицата“ по отношение на изграждането на света и тона на Final Fantasy 16 – по-„класическо фантастично усещане“ – докато се опитва да управлява модерно чувствителност чрез действието. Той добавя, че неговият екип „се фокусира върху създаването на обстановка, напомняща на оригиналните Final Fantasy игри, но след това добавя към това онова действие в реално време, което повече напомня на съвременните игри“.
Привличането на ново поколение играчи е важно за Square Enix, но Йошида-сан казва, че екипът му е наясно с предизвикателствата, които може да донесе една по-фокусирана на действие бойна система в реално време. Йошида-сан ни предлага увереност, че битката във Final Fantasy 16 ще бъде достъпна за онези, които може да не са играли или непременно да се отличават с тези видове бързи, базирани на времето екшън игри в миналото.
„Разбира се, знаем, че има много играчи, които може да не се отличават в екшън игрите – че екшън игрите може да не са тяхната силна страна“, добавя Йошида-сан. „Но тези фенове не трябва да се притесняват, защото ние разработвахме системи и функции в играта, които ще подадат ръка на помощ на тези играчи. Знаете ли, и ние имаме много доверие в тези системи. И ние искаме за да ги вземем в ръцете на играчите. И ние всъщност сме развълнувани да имаме играчи, които може би не смятат себе си за играчи на екшън игри, за да влязат и да изпробват тези нови системи.”
“Еднократни битки”
Прочетете още
Всичко, за което знаем досега Final Fantasy 7 Преражданечаст втора от преосмисленото приключение на Клауд.
За да оживее бойната система в реално време във Final Fantasy 16, BU3 въведе Ryota Suzuki, за да служи като режисьор на битки – Suzuki прекара над 20 години в Capcom, работейки по игри като Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma и Marvel Vs. Capcom. Вече са направени паралели между бойния стил на Devil May Cry 5 и Final Fantasy 16 – функция за оценка на звезди, например, се показва, за да привидно класира доставянето на вашите атаки, което е подобно на системата за класиране на стил, която се намира в най-новата част от дългогодишната екшън серия на Capcom. За екипа на BU3, който имаше малък опит в екшън игрите, приносът на Suzuki-san помогна за превръщането на новата система в реалност.
„Нашият екип за разработчици имаше много малък опит в създаването на екшън игри и през тези първи няколко дни на разработката ние наистина се борихме. Ето защо включването на Suzuki-san наистина ни помогна“, казва Йошида-сан. „И като привлече този супер талантлив ветеран в Ryota Suzuki, той успя да обедини всичко, което имахме, и след това да надгради това, използвайки богатия си опит от минали заглавия. Независимо дали става дума за цялостната бойна система, или за анимацията дървета – Клайв има толкова много различни способности и е в състояние да нареди всички тези способности безпроблемно без никакъв стрес и да изглежда наистина, наистина естествено, той ни помогна да направим това. Неговият принос беше страхотен и без него ние не би могъл да направи това.”
Използвайки тази нова бойна система, Клайв ще може да изпълнява различни движения, свързани с уникалните сили на Eikons на Final Fantasy 16 – мощни същества, които могат да живеят в определени индивиди, известни като Доминанти, които могат да призовават тези призвани чудовища и да използват техните способности . Призоваванията са ключова част от франчайза на Final Fantasy и в 16 много любими на феновете (като Геруда, Один, Феникс, Шива, Титан) всъщност могат да бъдат екипирани – насищайки Росфийлд с нови умения, с които да владее в битка. В трейлъра на Dominance от Summer State of Play на Sony можете да видите само шепа от тези способности на Eikon в действие – „Deadly Embrace“ на Garuda изглежда привлича врагове към вас, за да ви помогне да поддържате комбо, или „Rising Flames“ на Phoenix, който изглежда да изстреля врагове във въздуха.
„Чрез привличането на този супер талантлив ветеран в Ryota Suzuki, той успя да обедини всичко, което имахме, и след това да надгради това, използвайки богатия си опит от минали титли.“
Наоки Йошида
Въпреки че все още предстои да играем Final Fantasy 16 за себе си, Йошида-сан обещава, че тези способности и умения на Eikon ще внесат известно разнообразие в битките – позволявайки ви да решите как искате да се биете и да имате известна свобода в начина, по който подхождате към всеки случай на бой. „Използването на разнообразните способности на Eikon – размяната им и промяната им, както и решението по какъв начин искате да вземете своя герой и как искате да се бият – е, според мен, една от най-вълнуващите функции, които имаме. И предлагането на много различни опции в тази бойна система ви позволява наистина да изберете стил на игра, който ви подхожда най-добре.”
Освен че предлага на играчите свободата да изпробват различни способности и сили от любимите си призиви в битка, наситената с екшън бойна система също така предостави на екипа възможността да създава различни видове срещи. Ако обърнете голямо внимание на трейлъра на Dominance, може да забележите, че Клайв не присъства в някои от битките на екрана и това е така, защото има това, което Йошида-сан описва като уникални „еднократни битки“, докато всъщност можете трансформирайте се в Eikon и се бийте срещу Доминант, който прави същото.
„Тази бойна система ни позволи да създадем много, много уникални битки и имаме разнообразие от различни видове битки“, казва Йошида-сан. „Независимо дали ще бъде Клайв срещу по-малки врагове, Клайв срещу по-големи босове, Клайв срещу Eikons или дори Клайв да стане Eikon и да проведе тези битки Eikon срещу Eikon; тези битки се чувстват свежи и уникални и не се повтарят. Много от нашите Eikon срещу Eikon битките бяха създадени като еднократни битки, където бяха създадени специално за този случай – и тази система не беше използвана никъде другаде. И така ще имате нещо, което се чувства свежо и ново всеки път, когато играете.”
Придружители
Тъй като бойната система се отдалечава от базирания на команди формат, който познаваме от минали игри, един аспект на битката наистина се откроява – фактът, че Клайв изглежда се бие сам. В исторически план игрите на Final Fantasy са включвали парти система – позволяваща ни да поемем контрола над множество герои в битка и да променяме техните товари, елементи и способности в менютата. Трейлърът на Dominance е силно фокусиран върху Клайв, толкова много, че започнахме да се чудим дали Final Fantasy 16 ще бъде по-самотна афера.
Йошида-сан ни казва, че предвид количеството информация, представена в трейлъра, екипът е искал „да се съсредоточи много върху битките на Клайв и върху ролята му в битката“, за да избегне ненужно объркване. Въпреки това, продуцентът на Final Fantasy 16 ни казва, че Клайв няма да бъде сам в своето пътуване. Той може да е персонажът, който основно контролираме, но ще има управлявани от AI спътници, които ще се присъединят към вас във вашето приключение из Valisthea и ще ви помогнат в бойни сблъсъци.
„И така в битка имате тези герои, които ще бъдат изцяло управлявани от изкуствен интелект. Ще има парти подигравки. Те ще придружават Клайв по време на това пътуване.“
Наоки Йошида
„Клайв има огромно количество уникални способности в своя напълно адаптивен арсенал. Искахме играчите да ги овладеят и да ги персонализират до точката, в която могат да ги използват плавно и стилно“, продължава Йошида-сан. „Но като разпределим контролите на битките между множество членове на групата, това може да попречи на действието – или просто да усложни нещата. И затова решихме, че предпочитаме играчите да се фокусират единствено върху контролирането на Клайв.“
„И така в битка имате тези герои, които ще бъдат изцяло управлявани от изкуствен интелект. Но това не означава, че те просто ще бъдат там в битка“, продължава Йошида-сан. „Ще има парти подигравки. Те ще придружават Клайв по време на това пътуване. И ще имате членове на партията да влязат в купона и да напуснат купона, както и различни хора да влязат в зависимост от това къде се намирате в историята. И тези герои ще играят големи роли в историята и самите те ще имат свои собствени дъги. И така не е просто… по принцип някой да ви помага в битката, а всъщност членовете на групата участват в пътуването на Клайв.”
Разбираемо има голяма привързаност към походовите системи от миналото на игрите, но е вълнуващо да видим как Final Fantasy 16 опитва нещо различно за следващата част, която трябва да излезе на PS5 през лятото на 2023 г. С Eikons, насищащ арсенала от атаки на Клайв, за да предложи разнообразие от различни движения на бойното поле, спътници, които ще се бият заедно с нас, и нова обстановка за посещение, която екипът се надява да улови това класическо фентъзи усещане, Final Fantasy 16 изглежда сякаш се оформя като ново влизане, което ще предложи нещо на съществуващото както фенове, така и новодошли.
Final Fantasy 16 несъмнено е един от най-очакваните предстоящи игри за PS5 от 2023 г. Търсите какво да играете тази година? Тогава ще искате да проверите нови игри от 2022 г график за пускане.