Стрей иска да покаже, че не съществува такова нещо като любопитството да убие котката

Когато гледам през прозореца си, често виждам нашите две котки да търкат по задната ни стена, докато прескачат оградата, за да посетят градината на съседа. Те вървят нагоре и надолу, покривайки разстояния, привидно невъзможни за техните мънички, жилави рамки, но без да нанасят никаква вреда. Инстинктът на екипа на BlueTwelve Studio е да знае твърде добре, след като е моделирал своя неназован протагонист на котка в дебютната им приключенска игра Бездомни след няколко свои собствени котешки спътници – и колеги, се оказва.

„Около 80% от екипа са собственици на котки или са собственост на котка, в зависимост от това как я виждате“, казва продуцентът Суон Мартин-Рагет. „Всъщност имаме две котки, които се присъединяват към нас почти всеки ден в офиса и работят с нас. Главният герой е базиран на една от котките на режисьора, наречена Murtaugh. Той не е точно копие, но е основната референция. Ние също имаме Оскар, който е сфинкс, котка без козина, така че той е много добра справка за анимация, защото можем ясно да видим всички движения. Имаме и много бездомни, които сме приели, но да, определено сме големи любители на котките и тези животни са очарователни за нас.”


Котката на съоснователите на BlueTwelve Мърто е основният модел за джинджифиловия герой на Стрей.

Всъщност, по време на нашата 30-минутна обиколка на един от ранните дистопични киберскейпи на Stray, дълбоката любов на BlueTwelve към котките веднага изплува на повърхността. Въпреки че е сам, ранен и отделен от семейството си, вашият котешки протагонист е моментално топло и игриво присъствие в морето от метал, неонови светлини и порутени роботи. Има например специален бутон за мяукане, както и бутони за месене на килими, надраскване на гърбовете на износени дивани и, разбира се, избутване на несигурно поставени саксии с боя от ръба на високи первази. С други думи, класически котки-изми, които всички са анимирани с любов на ръка, казва Мартин-Рагет, вместо да се ограничават.

Ще използвате своята пъргавина и палава природа, за да изследвате и навигирате в тази странна нова среда, да изработите нейните правила и как ще избягате, обяснява Мартин-Рагет. Въпреки това, едно доста по-механично правило, с което ще се сблъскате доста бързо, когато играете на Stray, е ограничението около способността ви да скачате. Вашият четирикрак приятел може да скочи на платформа само когато видите сигурната гаранция за подкана за бутон на желаната дестинация, виждате, което означава, че не можете случайно да паднете до смърт или да пропуснете скок. Тъй като нашата демонстрация беше далеч, е трудно да се каже точно колко това ще повлияе на потока на нашето изследване, когато Stray най-накрая стартира на 19 юлино Martin-Raget ни казва, че това е един от единствените начини, по които екипът е успял да попречи на своите плейтестери да разчитат неправилно средата.


Котка се измива на маса за снукър, докато объркан робот гледа в Stray
Е, здравей и на теб.

„Доста в началото на проекта се отдръпнахме от класическите предизвикателства за платформинг. Направихме някои тестове с някои хора и виждането на хора, които постоянно пропускат своите скокове, наистина не се чувстваше като котка, а фантазията да бъдем котка беше в ума ни беше всичко за това да бъдете плавни и да можете лесно да отидете, където искате, така че ние измислихме този компромис да можем да правим скокове в играта, които са наистина лесни за изпълнение, но също така позволяват много свобода. изберете своя път, все още можете да отидете навсякъде, където искате, но по много гладък и пъргав начин.”

„Фантазията да бъдем котка, която беше в ума ни, беше свързана с това да бъдем гладки и да можем лесно да отидеш, където искаш.“

В защита на BlueTwelve, не съм сигурен, че бих си представял шансовете си да се движа в този робо град без тази допълнителна помощ. Дори през леката мъгла на нашия поток Discord беше ясно, че киберградът на Stray е пълен до ръба с малки малки детайли, които просто чакат да бъдат бутнати и лапани. Кутиите и бутилките са разпръснати из алеите и са подпряни на балкони, тръби и двойни гръбчета, за да създадат импровизирани стълби, изоставени телевизори гърмят в мъгла от статика по покривите, а кофи висят във въздуха на парчета връв, просто чакайки удобно -голям пътник, за да го изпрати рязко надолу. Както се казва в онази стара поговорка, ако става, стои.

Няколко подкани за потребителския интерфейс са добре дошли допълнения в моите очи, особено когато останалата част от екрана е напълно свободна от други елементи на HUD. Камерата върши брилянтна работа за кадриране на пътуването на вашата котка през този мистериозен свят, но не е толкова твърда, че да се чувствате затворени. Всъщност, докато някои части на града са по-линейни от други, неговите площади и главни пътни артерии изглеждат примамливо отворени детски площадки, на които да се катерите. Най-важното е, че изглеждат като напълно естествени, обитавани и на места, а не като изкуствени творения, предназначени за безпрепятствено валсиране на котки от видеоигри. Климатичните устройства правят изненадващо удобни первази, например, както и вендинг машини, сенници, тръби за улуци и метални бъчви.


Котка седи в кофа в Stray
И наградата за най-добър зиплайн в игра отива при…

Все пак не става въпрос само за носене наоколо и за прекрасен малък досадник. В по-късен сегмент ни беше показано, че котката е преследвана от рояци подобни на буболечки същества, наречени Zurk с големи светещи очи, които се изливат от всички ъгли в светеща зелена канализация. Тук ще трябва да използвате уменията си за платформинг и малко бързо мислене, за да ги надхитрите и да избягате. За разлика от неговите по-спокойни секции за изследване, можете да умрете в тези екшън поредици, казва Мартин-Реджет, давайки играта някои вид залози, въпреки че наказанието ви за неуспех е все още сравнително леко – само бързо прераждане на последната контролна точка. Но дори в моменти на относително спокойствие все пак ще трябва да полагате малко странично мислене, за да разрешите някои от неговите умно изглеждащи физически пъзели, които ви позволяват да манипулирате околната среда. (И ако смятате, че котка, използваща тежестта си, за да люлее въртящи се платформи от една страна на друга, докато скачате между тях, е твърде пресилена, позволете ми да ви запозная с моята котка Мидна, която може да отвори всяка врата в къщата ми, като скочи и виси дръжката).

Освен това не сте съвсем сами на вашето пътуване. В началото ще се сдобиете с малка раница, в която се помещава малък робот, наречен B-12. Той е вашият основен проводник към разбирането на този свят, като ви позволява да общувате с неговите резидентни роботи, както и с други части от технологии, които ще намерите из града, като превод на табели и плакати. Но той също има практическа цел, като предоставя обективни напомняния, удобно фенерче и достъп до нарастващия ви инвентар от предмети, от които ще се нуждаете, за да изпълнявате поръчки и различни странични задачи. В крайна сметка котката трябва да има някои вид джобове, нали?


Котка е преследвана от странни същества в Stray
Избягването на рояк от тези досадни същества формира една от основните последователности за бягство на Stray.

Не успях да видя какво наистина ще доведат до тези странични куестове по време на моята демо сесия. Освен някои класически извличания – върнете изгубена книга на конкретен робот, например – това е мястото, където Stray ще трябва да се докаже при освобождаването. Въпреки че самият свят изглежда забавно място за скитане, неговата трайна привлекателност без съмнение ще зависи от причините, които ни дава да се ровим в него.

Както изглежда, тези причини ще бъдат предоставени от някои от другите роботи, с които ще се запознаете в хода на играта. По време на нашата демонстрационна сесия се срещнахме с инженер, който ще поправи счупени предмети, докато барманът ще предложи съвети и съвети за нещата, които сте открили (той също има отлична маса за снукър в стаята на горния етаж, която без съмнение ще осигури безкрайно забавление в вата топки). Възможно е и роботите да не са единствените други същества, които срещате. Когато го попитаха дали има човешки герои в играта, Мартин-Раджет беше много скромен, просто каза, че няма да отговори на въпроса и че „роботите са много важни в града“. В резултат на това не бих се изненадал, ако Стрей имаше още няколко тайни в косматите си ръкави, но ще трябва да изчакаме, докато излезе финалната игра, за да разберем какви са те.

Така че да, разгледайте любопитството ми добре и наистина раздразнено. След две години чакане изглежда, че Stray се очертава като доста сериозно приключение, като Martin-Raget казва, че очаква редовното възпроизвеждане да продължи между 7-8 часа “с нормално темпо”, като завършилите гледат нещо по-близо до 9-10 часа. Честно казано, това е много по-голямо, отколкото очаквах, въпреки че след като видяхме града в действие, е ясно, че BlueTwelve са положили много усилия, за да превърнат това място в забавна и интересна обстановка, в която да прекарате времето си. Също така с голямо нетърпение очаквам да раздробя износените му мебели, да омеся нахапаните му килими, да се въртя с дистанционните за телевизора и да събаря всеки един обект, който се вижда, защото честно казано, какво друго ще правиш между куестовете и историята мисии, когато си толкова очарователно малко мъхче? Най-накрая имаме добра котка във видео игритетака че водете си бележки, колеги котки – това бездомно мяукане изглежда истинското котешко.